sábado, 22 de julio de 2006

Addams Family Fitness

Ken Chaney y TJ Beber presentaron en el California Extreme 2006 una enfermiza modificación de una Familia Addams.

En primer lugar el pinball está maqueado: han eliminado la nube del cabezal y la han sustituido por una cabeza del tio Fester con una bombilla en la boca. También han añadido unos candelabros en lo laterales que me gustan bastante. Debajo del playfield se han colocado unas lámparas estroboscópicas y, finalmente, en la parte de atrás del cabezal han situado una Escalera de Jacob, que no es una película sino una lámpara con dos varillas por donde viaja la electricidad.



Aparte de la customización, que no está mal, lo mas original de este pinball es que lo han convertido en una máquina de fitness para rebajar esas barrigotas cerveceras características de los pinballeros. ¿Cómo? Pues le han añadido una bicicleta estática! Simple, ingenioso, abominable!


En el manillar de la bici le han colocado los botones de los flippers y con el pedaleo se le da fuerza a estos. O sea que si no pedaleas no juegas. Para evitar sofocos se le ha añadido también un ventilador, pero, en un acto de claro sadismo, solo funcionará si se está pedaleando.

Lo más parecido a un silla de tortura. (ver Video)
(vía dMode, Gracias)

domingo, 16 de julio de 2006

Two Worlds - Dreams Pinball

Two Worlds es una de las nuevas mesas de Dreams Pinball. Para promocionar su nueva entrega, Dreams Pinballs permite bajarse este pinball y participar en un concurso que durará hasta el 31 de Agosto y que permitirá al que tenga mayor puntuación llevarse 10.000 $. (el segundo y el tercero también se llevaran premios).



Para descargarlo gratuitamente solo tendréis que entrar en la esta web y dar al botón de Download Here! y poner vuestra cuenta de correo. Inmediatamente recibiréis un email con un enlace ftp que solo con un click empezará a bajar el programa que ocupa unos 100 Mb. El servidor es rápido, así que en poco más de una hora si tenéis una conexión decente lo tendréis en el ordenador. (Si queréis saltaros todo el tema del registro pulsando aquí os se empezará a bajar el juego directamente)

El juego se puede bajar desde ayer día 15 y la tabla de records ya va por 2300 millones. En mi primera partida he hecho unos 200 y pico jugando 5 o 6 minutos, la segunda 1311 en una media hora que me ha valido para salir entre los 100 primeros del ranking. En principio el juego no se puede hackear, pero nada es imposible.



Personalmente no me gustan estos juegos. Demasiados flippers (este tiene 8), rampas, miniplayfields, y demás tonterías… pero por 10.000 machacantes le voy a dedicar un poco de tiempo a ver que tal se me da…

Post Data (2006-07-22)
Después de jugar unas 50 partidas y llegar a los 2000 millones de puntos tengo que decir que este pinball apesta. Ya he dicho alguna vez que no me gustan los pinballs de ordenador, me parecen aburridos (y yo juego a muchos videojuegos). No se como serán los otros, pero teniendo en cuenta que el diseño de un juego de pinball solo se limita al artwork y al software… coñe, se podrían esforzar un poco mas. Two Words no tiene prácticamente nada… muchos flippers si, pero nada mas… un multiball de tres bolas sin ningún objetivo, las tonterías de las bolas que van cambiado de material (la de oro es un coñazo, pesa muchisimo y no hay forma de levantarla) y las misiones son bastante aburridas y cuando las consigues no hay nada especial, se vuelve a empezar. El display está prácticamente de adorno y no tiene ningún juguete.

Las partidas se hacen muy largas, ahora mismo el record está en mas de 7000 millones, y supongo que el menda que lo ha conseguido se ha pasado unas cuantas horas jugando. Como todo este tipo de juegos, la bola tiene una serie de movimientos o trayectorias finitas o más habituales. Una vez se ha jugado un poco se averigua que aparte de los malos rebotes que te pueden llevar la bola a los pasillos exteriores solo hay un par de trayectorias que te llevan la bola por en medio. Una vez localizadas, cuando se están iniciando solo hay que darle un meneo para salvarla. Es muy sencillo subir la bola arriba, así que se puede pasar uno horas muertas mandando la bola a los reboteadores de arriba y así sumar puntos… en fin… un juego muy aburrido… si todas las mesas de Dream Pinball son así, vaya basura… y sino lo son, que mala elección para atraer a los posibles compradores.


Post Data (2006-09-11)
El otro día me acordé y pasé por la web a ver en cuanto había quedado el ganardor...
Un polaco llamado LAREN consiguió 472.677.021.840 puntos mas de 100.000 millones de puntos que el segundo, un aleman llamado Elli. Entre la lista de los 100 primeros solo hay polacos, checos y alemanes (y un americano)... y me huele fatal. Para conseguir 2.000 millones de puntos me pasé jugando como una hora. Con esa proporción el ganador se pasó 8 días consecutivos jugando para lograr el record. El juego no se puede salvar pero si poner en pausa. O bien alguién pirateó el juego o bien encontró un metodo para que la bola entrara en algún bucle y fuera dando puntos sin tener que jugar... (yo encontré uno de estos bucles, pero era finito. Si se conseguía meter la bola entre los bumpers y se mantenia el flipper derecho apretado la bola se podía pasar varios minutos rebotando y consiguiendo puntos, pero al final siempre lograba salir). Se veía venir, 10.000 $ para el mas tramposo.

sábado, 15 de julio de 2006

Posavasos pinbaleros

Classicarcades, un conocido vendedor de ebay especialista en pegatinas para pinballs, ha ideado estos posavasos con motivos pinbaleros. Su precio son unos 25$ 4 unidades.



A mi personalmente me gustan mas estos, que son un poquito mas baratos, 14$ por 4 unidades, y con dibujos de backglass de pinballs antiguos.



viernes, 14 de julio de 2006

Los Piratas del Caribe - Stern (Julio-2006)

Por fin! La esperada POTC está aquí, aunque se ha hecho esperar unos días después de que se estrenara la película.



Aunque en la web de Stern aun no hay ninguna presentación ya se ha realizado ante la prensa y ya se pueden encontrar fotos por Internet y de verdad que parece un pinball muy interesante.



Me gusta mucho el artwork, que queréis que os diga, siempre me encantaron las pelis de piratas. El playfield está muy cuidado y es muy espacioso. Llama la atención de que los plásticos sean todos rojos, pero es que las fotos son de un prototipo y en la versión final los plásticos también están decorados.


El juego tiene tres elementos que destacan: Un cofre de aspecto metálico con unos bonitos repujados que esconden un corazón, un barco que me recuerda mucho al castillo de la Medieval Madnees porque cuando lo ‘hundes’ tiene un movimiento muy dramático y, finalmente, una base giratoria que hace centrifugar la bola de forma muy espectacular.


De la música se puede hablar poco porque en el video apenas de oye, pero las animaciones son muy aceptables. De las que se ven me gusta especialmente la calavera que aparece en la lotería.

¿el precio? Unos 4500 $ mas gastos de trasporte… pero creo que es un pinball que puede dar buen rendimiento a los operadores y que revalorizará con el tiempo.

martes, 11 de julio de 2006

Otra vez el juego de las 7 diferencias

Otra vez el juego dentro de un trabajo muy cuidado con una Creature from the Black Lagoon (Bally, 1992). Esta vez son dos diferencias.


Zapatillas para pinball



viernes, 7 de julio de 2006

Cosas que nos enseñan los pinballs

Hay un interesante hilo en rec.games.pinball sobre las 10 cosas que me ha enseñado los pinballs. Esta es un recopilación, con mi personal traducción, de los que más me han gustado:

Usted puede hacer durar una bola en juego durante mucho tiempo, pero, al final, todo vuelve por donde vino.

  1. Si usted comienza una partida cuando sabe que pronto tendrá que dejarla por tener que ir a otro sitio, usted tendrá la mejor y mas larga partida de su vida.
  2. Los pinballs tiene sentimientos, es una de las pocas cosas creada por el hombre que tiene vida propia.
  3. En un multiball, no mire donde intenta apuntar.
  4. Si usted consigue una primera bola realmente buena el resto se colarán rápidamente.
  5. No juegue descalzado con un pinball.
  6. Oír el anunció de Powerball en la Twiligh Zone, siempre da escalofríos.
  7. Mas pinballs necesitan de una Powerball.
  8. Es muy probable que usted no pueda llegar a tener la sensación de tener suficientes pinballs.
  9. Si usted ve un juego en venta que desea, cómprelo. Eso asegura que la semana que viene encontrará a la venta el mismo juego, con el mismo precio (o menor) pero en mejor estado. Si no lo compra, nunca jamás encontrará ese juego a la venta.
  10. El día que usted pare de buscar un pinball que desea especialmente, lo encuentra.
  11. Compre un pinball y después dígaselo a su esposa, es más fácil conseguir el perdón que el permiso.
  12. Si a su pareja le gusta el pinball, es usted muy, muy afortunado.
  13. La gente consigue cosas asombrosas, como meter un pinball en un sótano.
  14. Si va a comprarse una casa, que la gameroom tenga una gran puerta directa a la calle (y a ser posible sin escalones).
  15. La cocina y el salón pueden contener mas pinballs de lo que parecía en un principio.
  16. Usted puede meter fácilmente tres máquinas en un espacio en que solo podría caber físicamente uno. (por alusión: Corolario de Juaney: Donde cabe una, caben dos).
  17. El Visual Pinball no está tan mal si usted sabe que no va a poder comprarse otro pinball.
  18. Sus pinballs funcionaran perfectamente hasta que sus amigos vengan a su casa a jugar con ellos.
  19. El mejor momento para trabajar en sus pinballs es entre las 11:00 PM y las 02:30 AM.
  20. La cera es el mejor amigo del pinballero.
  21. Compre por lo menos dos de cualquier pieza de recambio.
  22. La goma mas difícil de conseguir es la primera que se rompe.
  23. Solo utilice gomas blancas.
  24. Si no está roto, no lo toque.
  25. Si no está roto, pronto lo estará.
  26. No se acerque con una herramienta de metal a un pinball encendido
  27. No siempre se aprende de los errores.
  28. Si le ha sucedido a su máquina también le ha sucedido a otras. Google es su mejor amigo.
  29. El lavaplatos funciona estupendamente con rampas y túneles.
  30. Quite las bolas antes de levantar un playfield.
  31. Justo después de hacer un pedido de piezas, una pieza, que no había pedido, se romperá.
  32. Es mejor aprender viendo como se cae un playfield en la cabeza de otra persona que en la suya propia.
  33. Dígale a su amigo que usted pasó el fin de semana reparando su Outhole (agujero sumidero). Tardará un minuto para entender porqué están riendo.
  34. El soldar requiere generalmente un tercer brazo.
  35. Una bombilla se fundirá minutos después de instalar el cristal.
  36. Que usted pueda arreglar un pinball electrónico no quiere decir que pueda arreglar uno electromecánico.
  37. Un playfield nuevo puede valer mas que todo el jodido pinball.
  38. Un tornillo perdido permanece siempre en el lugar en donde puede hacer más daño.
  39. Los tornillos caídos van al mismo lugar donde están todos los calcetines perdidos.
  40. La verdadera LITZ (Lost In The Twiligh Zone) es el espacio situado entre el fondo del mueble y la tabla que sostiene el transformador.
  41. Los imanes de los altavoces son grandes soportes para tornillos y tuercas.

jueves, 6 de julio de 2006

PARTIDA DE REVANCHA de Philip K. Dick

No era un casino como los demás, y de ahí el problema de tipo especial que se le planteaba a la policía de Super-Los Angeles. Los extraterrestres que lo habían instalado habían dejado su enorme nave flotando justo encima del establecimiento. Así, en caso de llegada de la policía, los reactores de la nave lo destruirían. Una maniobra eficaz, pensaba melancólicamente el comisario Joseph Tinbane; de un solo golpe, los extraterrestres abandonarían la Tierra y aniquilarían todas las pruebas de sus actividades ilegales.
Peor aún: todos los jugadores humanos que se hallaran en el casino, y que por lo tanto podrían testificar, serían aniquilados.
Observando desde su aerocoche, bebía trago tras trago de aguardiente. El alcohol lo tranquilizaba un poco, pero no hacía más. Entre las sombras, distinguía a su izquierda la oscura y silenciosa masa de la astronave extraterrestre. Bajo su popa se adivinaba un espacio cerrado, oscuro y silencioso también. Pero no era más que una apariencia.
-Podríamos intentar una entrada -dijo a su colega, más nuevo que él-. Pero sería un suicidio. -Era mejor confiar en los androides, por torpes y susceptibles de equivocarse que fueran. Una cosa era segura: no estaban vivos, lo cual era una clara ventaja en aquel caso. -Ahí va el tercero -murmuró el inspector Falkes. Un ser delgado, vestido con ropas humanas, se detuvo ante la puerta del casino. Llamó y esperó. La puerta se abrió. El androide dio la contraseña y le dejaron entrar. -¿Cree que sobrevivirán a la deflagración subsiguiente al despegue? -preguntó Tinbane a Falkes, que era experto en rebotica.
-Uno de los tres es posible, pero no todos. De todos modos, con uno solo tenemos bastante.
-Falkes se inclinó hacia adelante con una expresión excitada-. Vamos, comuníquese con ellos. Anúncieles que quedan arrestados. ¿Para qué esperar más?
-En lo que a mí respecta -dijo Tinbane-, me sentiré mucho más tranquilo mientras esa nave permanezca inmóvil. Esperemos un poco más.
-Pero todos los androides están en su sitio.
-Quizá sea mejor esperar a que transmitan en video -respondió Tinbane.
Las emisiones de los androides, en efecto, constituían una prueba que sería registrada por la policía. Sin embargo, el joven inspector que formaba equipo con Tinbane tenía razón en una cosa: ahora que los tres espías humanoides estaban dentro, ya no ocurriría nada más. Hasta el momento en que los extraterrestres supieran que habían sido engañados y efectuaran su plan de retirada.
-Está bien -decidió Tinbane, conectando el altavoz-. Vamos allá.
Falkes acercó el micrófono a sus labios, y su voz amplificada resonó por todas partes:
-¡AQUÍ EL REPRESENTANTE DE LA POLICÍA DE SUPER-LOS ANGELES! ¡TODO EL MUNDO EN EL INTERIOR DE ESTE ESTABLECIMIENTO DEBE ABANDONARLO INMEDIATAMENTE...!
La voz de Falkes quedó ahogada por el rugir de los reactores de la astronave. El inspector se alzó de hombros y esbozó una amarga sonrisa a Tinbane.
-No han necesitado mucho tiempo -dijo. Pero Tinbane no le oyó. Simplemente leyó las palabras en los labios de su colega.
Como estaba previsto, nadie tuvo tiempo de salir. Ninguno de los jugadores del casino pudo salir. El edificio se licuó. La astronave no dejó tras ella más que una masa informe de materia vitrificada. Están todos muertos, pensó Tinbane con un mudo estremecimiento.
-Ahora es el momento -dijo estoicamente Falkes. Se enfundó el traje de neoamianto y, unos segundos más tarde, Tinbane hizo lo mismo.
Los dos policías se dirigieron hacia el viscoso magma que había sido el casino. En el centro había como una especie de joroba: dos de los tres androides que, en el último momento, habían protegido algo con una parte de su cuerpo. En cuanto al tercero, no quedaba la menor huella de él. Se había fundido con todo lo demás. Como todo lo que era orgánico.
Me pregunto qué han intentado salvaguardar, se dijo Tinbane mientras examinaba los informes vestigios de los dos androides. ¿Un ser vivo? ¿Un extraterrestre con aspecto de molusco? ¿Una mesa de juego?
-Han actuado aprisa... siendo androides -observó Falkes.
-Sea como sea, han conseguido salvar algo -declaró Tinbane. Torpemente, removió la masa de metal que era todo lo que quedaba de los dos androides. Un elemento, probablemente un tórax, se deslizó a un lado, revelando lo que había intentado preservar. Era un flipper.
¿Por qué?, pensó Tinbane. ¿Qué importancia puede tener esa máquina? No tenía ni la menor idea.
Un técnico del laboratorio de la policía de Sunset Avenue tendió a Tinbane un grueso dossier.
-¿Y si me hiciera un resumen? -dijo el comisario con tono huraño. Leer aquellos interminables informes lo ponía nervioso.
-De hecho, no se trata de un aparato de tipo clásico -dijo el técnico, tras echar una ojeada a su texto, como si hubiera olvidado lo que contenía. Su voz era seca y monocorde. Parecía como si para él fuera un asunto sin la menor importancia. Como Tinbane, estimaba que el flipper preservado por los androides no tenía el menor interés... o al menos esta era la impresión que daba-. Quiero decir que no se parece a los modelos importados hasta ahora a la Tierra. Lo comprenderá mejor si lo prueba. Le sugiero que eche una moneda de veinticinco centavos en la ranura y juegue una partida. El laboratorio -añadió- le devolverá el dinero cuando lo recuperemos.
-No estoy tan mal de dinero como eso -respondió irritadamente Tinbane. Siguiendo al técnico, atravesó el enorme laboratorio donde reinaba una actividad febril y penetró en el taller del fondo. Allá, bien limpio y reparado, se hallaba el flipper que los robots habían protegido. Tinbane metió una moneda en la ranura, y cinco bolas metálicas brotaron y se situaron en el almacén transparente, mientras el tablero se iluminaba con multitud de luces destellantes.
El técnico se instaló cerca de Tinbane para observar la partida.
-Antes de empezar, le aconsejo que examine con atención los obstáculos por entre los cuales debe circular la bola. La maqueta que hay debajo del cristal no deja de tener su interés. Es una ciudad en miniatura, con sus casas, sus calles, sus edificios públicos, sus canalizaciones. No es una ciudad terrestre, por supuesto, sino una ciudad ioniana normal. La exactitud de los detalles es notable.
Tinbane se inclinó hacia adelante. El técnico no se equivocaba: la precisión de la maqueta era extraordinaria.
El otro prosiguió:
-Los tests a los que hemos sometido el mecanismo demuestran que el aparato ha sido muy utilizado. Pero la tolerancia es considerable. Según nuestras estimaciones, se pueden jugar como mínimo otras mil partidas antes de que sea necesaria una revisión. Una revisión que, por supuesto, no puede efectuarse más que en lo. Por lo que sabemos, allí es donde se construye y se repara ese tipo de material.
-¿Cómo se desarrolla la partida? -preguntó Tinbane.
-Bueno, nos enfrentamos aquí con lo que podríamos llamar un conjunto polivariable. En otras palabras, el terreno en el cual ruedan las bolas se halla en permanente evolución. El número de combinaciones posibles es... -El técnico hojeó su informe sin conseguir hallar la cifra-. Bueno, de todos modos, es extremadamente elevado. Del orden del millón. Este juego es muy sofisticado. Lance la primera bola y lo verá.
Tinbane accionó el lanzador para enviar la bola número uno. Esta salió disparada por el corredor y rebotó contra un tope que aceleró su velocidad. Ahora se estaba deslizando por un plano inclinado.
-La línea de defensa que protege la ciudad -comentó el técnico- se halla constituida por unos accidentes orográficos cuyo color, forma y superficies reproducen un paisaje ioniano típico. Los constructores se tomaron mucho trabajo para establecer una copia exacta. Debieron trabajar a partir de fotos tomadas desde satélites. De hecho, es como si tuviéramos ante los ojos un fragmentó del planeta visto desde una altitud de aproximadamente quince mil metros.
La bola entró en contacto con el accidentado talud que defendía la ciudad. El choque modificó la trayectoria y la bola vaciló, como desorientada.
-Ha sido desviada -murmuró Tinbane. Observó con qué eficacia el trazado del terreno se oponía a que la bola prosiguiera su camino-. Va a rodear la ciudad.
La bola, muy frenada, se metió por un tramo lateral y, en el momento en que era absorbida por un agujero, encontró un nuevo tope que la puso bruscamente en juego.
En el tablero apareció una cifra: el jugador conseguía un punto, y la bola amenazaba de nuevo la ciudad. Pero fue nuevamente detenida por la línea de defensa, y siguió aproximadamente el mismo itinerario que antes.
-Observe -dijo el técnico-. Ahora va a pasar algo interesante. La golpeará el mismo tope que antes. Observe atentamente el tope.
Tinbane vio que de este surgía un delgado hilillo de humo. Se volvió interrogando con la mirada a su compañero.
-Observe ahora la bola -precisó este último.
La bola golpeó nuevamente el tope instalado no lejos del agujero. Pero, esta vez, el tope no reaccionó al impacto.
Tinbane parpadeó viendo la bola deslizarse suavemente hacia el agujero, en cuyo fondo desapareció.
-¿Y bien? No ha ocurrido nada -dijo.
-¿Ha visto usted el humo? Un cortocircuito en el cableado del tope. Si hubiera rebotado, la bola hubiera constituidlo de nuevo un peligro para la ciudad.
-Dicho de otro modo -murmuró Tinbane-, el mecanismo ha comprendido el efecto que el impacto le hubiera causado a la bola. El conjunto funciona como para protegerse de la actividad de esta.
Conocía el principio por haberlo observado ya en otros flippers fabricados por los extraterrestres: un circuito complejo modificando constantemente los datos del juego a fin de que la máquina pareciese viva... todo ello para reducir las posibilidades del jugador. En este caso particular, el jugador ganaba si conseguía llevar las bolas hasta el medio del elemento central... la reproducción de la ciudad ioniana. Esta ciudad debía ser pues defendida. En consecuencia, había sido necesario neutralizar aquel tope que ocupaba una posición estratégica. Por un tiempo al menos: era necesario que estuviera fuera de acción hasta que la topografía del terreno se modificara de una forma decisiva.
-Hasta aquí no hay nada nuevo -prosiguió el técnico-. Usted debe haber visto ya una decena de máquinas de este tipo, y yo he visto centenares.
Este aparato ha jugado decenas de miles de partidas y, cada vez, el circuito previsto para neutralizar las bolas se reajusta. Se puede decir que esos cambios son acumulativos. En este momento, un jugador no puede marcar más que una fracción de los tantos obtenidos antes de que los circuitos empezaran a reaccionar. Como en todos los aparatos de juego de los extraterrestres, la modificación tiende hacia un punto límite que es el nivel cero. Intente alcanzar la ciudad, Tinbane. Hemos construido un mecanismo de repetición que ha jugado ciento cuarenta partidas, y jamás ninguna bola ha podido acercarse a la ciudad hasta el punto de amenazarla seriamente. Hemos anotado los tanteos y, en cada ocasión, hemos registrado una baja ligera pero significativa. -Sonrió.
-¿Y? -preguntó Tinbane.
-¿Y? Nada. He escrito en mi informe: nada. -El técnico calló un instante-. Con una excepción. Observe.
Se inclinó hacia el flipper y apoyó el índice sobre la plancha de cristal, señalando una estructura que ocupaba el centro de la ciudad en miniatura-. Las fotos muestran que a cada partida este elemento se perfecciona. Según todas las evidencias, existe un sistema eléctrico que lo realza. Lo mismo ocurre con todas las demás alteraciones. Pero su forma, ¿no le recuerda a usted nada?
-Parece como una catapulta de la antigüedad -respondió Tinbane-. Pero el eje de propulsión es vertical, en vez de ser horizontal.
-Nosotros hemos hecho la misma observación. Aparte esto, examine el propulsor. No está a la escala de la ciudad. De hecho, es totalmente desproporcionado.
-Casi parece como que haya sido diseñado para contener...
-«Casi» no es la palabra. Lo hemos medido. Su tamaño corresponde exactamente a las dimensiones de una de las bolas.
Un estremecimiento recorrió la columna vertebral de Tinbane.
-¿Y cuál es su conclusión?
-Que esta catapulta podría proyectar una bola a la cara del jugador -respondió fríamente el técnico-. Está orientada hacia adelante del flipper y hacia arriba. -Hizo una pausa-. Y está preparada para funcionar.
La mejor defensa es el ataque, como dice el proverbio, pensó Tinbane, observando la máquina llevada a la Tierra por los extraterrestres. El nivel cero, reflexionó, no puede ser la finalidad última del circuito de defensa de esta máquina. En realidad, el mecanismo no debía tender únicamente a disminuir las posibilidades del adversario, sino también a elaborar la mejor contraofensiva.
-¿Cree que los extraterrestres han buscado crearnos complicaciones? -preguntó al técnico.
-¿Y eso qué importancia tiene? Ninguna por el momento. Hay dos cosas que cuentan: en primer lugar, este aparato ha sido introducido en la Tierra ilegalmente, y luego ha sido utilizado por terrestres. Quizá sea -o lo será muy pronto- un arma asesina, lo hayan premeditado o no sus fabricantes. Según nuestros cálculos, puede convertirse en algo mortal en veinte partidas. Cada vez que se mete una moneda en la ranura, la catapulta se eleva un poco más, se acerque o no la bola a la ciudad. Basta con el impulso lanzado por la batería de helio del mecanismo central. Y el proceso es automático desde que se inicia la partida. La catapulta se vuelve operacional ante nuestros ojos. Será mejor que juegue las otras cuatro bolas restantes para que termine la partida. O que nos autorice a desmontar este aparato. O al menos la batería.
-Los extraterrestres no respetan en absoluto la vida humana -murmuró Tinbane.
Pensaba en la carnicería que había ocasionado el despegue de la astronave. Para los ocupantes de esta no había sido más que un suceso menor. En comparación con aquello, el flipper parecía una tontería. ¿Qué consecuencias tenía en términos de destrucción?
-Nos enfrentamos con una máquina selectiva -dijo con voz pensativa-. No elimina más que al jugador.
-Puede eliminar a todos los jugadores uno tras otro -hizo notar el técnico.
-¿Pero quién se animaría a jugar tras el primer accidente?
-Los habituales del casino sabían muy bien que en caso de intervención de la policía los extraterrestres reducirían a todo el mundo a cenizas -hizo notar el técnico-. La pasión por el juego es una impulsión enfermiza parecida a la de la droga. Algunos apasionados están dispuestos a seguir jugando sean cuales sean los riesgos. ¿Ha oído hablar usted alguna vez de la ruleta rusa?
Tinbane lanzó la segunda bola, que rebotó contra el tope y se dirigió hacia la ciudad en miniatura. Consiguió franquear el talud y se acercó a la primera casa. Quizá consiga ganar contra esta máquina, pensó salvajemente Tinbane. Antes de que sea ella la que consiga ganarme. Se sentía presa de una extraña exaltación. La bola golpeó el minúsculo edificio, lo aplastó, y prosiguió su camino. Pese a su pequeño tamaño, era mayor que todos los edificios que formaban la ciudad. Todos, excepto la catapulta central.
Ávidamente, el comisario siguió con la mirada la esfera de acero que se aproximaba peligrosamente a la catapulta. Una construcción hizo desviar su trayectoria, y el agujero se la tragó. Inmediatamente, Tinbane lanzó la tercera bola.
-La apuesta es enorme -murmuró suavemente el técnico-. Es su vida lo que se está jugando, ¿no? Tiene que ser apasionante, si se tiene la mentalidad requerida.
-Creo que puedo alcanzar la catapulta antes de que entre en acción.
-Quizá, o quizá no.
-Cada vez, la bola se aproxima un poco más.
-Para funcionar, esta catapulta necesita las bolas. Representan los proyectiles. Cuanto más juegue usted, más posibilidades le dará de utilizarlas. En realidad, usted la está ayudando. -Sombríamente, el técnico añadió-: Ella no puede actuar sin la ayuda de usted. El jugador no es solamente el enemigo: es también un colaborador de importancia esencial. Será mejor que lo deje, Tinbane. Este instrumento va a ganarle.
-Lo dejaré cuando haya alcanzado la catapulta. -La alcanzará, de acuerdo... pero corre el peligro de morir. -El técnico miró a Tinbane con ojos entrecerrados-. Quizá sea por eso por lo que los extraterrestres han fabricado esta máquina. Como una represalia por la intervención de la policía. Es una eventualidad que hay que tener en cuenta.
-¿Tiene usted una moneda de veinticinco centavos que pueda prestarme? -preguntó Tinbane.
En la décima partida, la estrategia de la máquina se modificó de modo tan sorprendente como imprevisto. Bruscamente, el aparato renunció a desviar sistemáticamente las bolas a derecha e izquierda para que evitaran la ciudad en miniatura. Por primera vez, Tinbane vio que una se dirigía directamente hacia ella. Directamente hacia la catapulta. Esta se hallaba a todas luces preparada y a punto, ahora.
-Soy su superior jerárquico, Tinbane -dijo el técnico con voz tensa-. Le ordeno que interrumpa la partida.
-Toda orden surgida de usted debe ser presentada por escrito, y ser aprobada con el visto bueno de un inspector -dijo Tinbane. No obstante, dejó de jugar a regañadientes-. Puedo ganar -dijo soñadoramente-, pero no aquí. Tendría que estar lo suficientemente lejos como para estar fuera de alcance. -Y diciendo aquello, se dio cuenta de que daba por sentado que la catapulta podía tomarle como blanco.
Se dio cuenta de que había girado ligeramente. Una especie de dispositivo óptico le permitía localizar al jugador. A menos que el calor desprendido por su cuerpo tuviera un efecto termotrópico.
En este caso, le sería relativamente fácil pasar a la ofensiva. Había también otra posibilidad: que el dispositivo estuviera equipado con un registrador encefálico que captara las ondas cerebrales emitidas en sus proximidades. Pero el laboratorio lo hubiera detectado.
-¿A qué tropismo debe obedecer? -murmuró Tinbane.
-Este dispositivo no estaba en su lugar cuando examinamos la máquina -respondió el técnico-. La realización de la catapulta debe representar un estadio superior.
-Espero que no tenga un registrador encefálico -murmuró Tinbane. Puesto que, en este caso, el aparato recordaría a su adversario y podría reconocerlo con posterioridad.
Aquella idea le hizo estremecer. Evocaba un riesgo mucho mayor.
-Le hago una proposición -dijo el técnico-. Siga jugando hasta la primera respuesta de la catapulta. Luego, abandone, y desmontaremos el aparato. Será realmente útil saber cuál es su tropismo. Nada impide imaginar que algún día nos encontremos frente al mismo principio, aún más perfeccionado. ¿Está de acuerdo? Correrá usted un riesgo calculado, pero creo que cuando la máquina lance su primer golpe, será para proceder a una última corrección con vistas al segundo... que jamás será efectuado.
¿Tenía que confesarle sus temores al técnico? -Lo que me contraría -dijo Tinbane- es la posibilidad de que este aparato conserve un recuerdo de mí. Para más adelante.
-¿Para más adelante? Pero si este flipper será convertido en piezas desde el momento en que haya efectuado su primer disparo.
-Está bien, sigamos -dijo Tinbane, vacilante. Quizá me estoy preocupando por nada, pensó. Es él quien debe tener razón.
La siguiente bola falló la catapulta por unos pocos milímetros. Pero no era debido a que pasara tan cerca por lo que Tinbane se sentía inquieto; era porque la catapulta había intentado capturar la bola a su paso. El movimiento había sido tan rápido y tan sutil que apenas lo habían visto.
-Quiere esta bola -dijo el técnico-. Quiere tirársela. -Había observado la maniobra.
Con un gesto vacilante, Tinbane se preparó a lanzar la siguiente bola... que tal vez fuera la última, en lo que a él se refería.
-Apártese de aquí -murmuró el técnico con voz pálida-. Olvidemos mi proposición. ¡Interrumpamos la partida! Desmontaremos inmediatamente este aparato.
-Hay que saber cuál es el tropismo. -Tinbane accionó el impulsor.
La bola de acero, que de pronto parecía enorme y pesada, se dirigió directamente hacia la catapulta al acecho. Cada uno de los accidentes del relieve parecía facilitar su camino. El dispositivo atrapó la bola antes incluso de que Tinbane, que la contemplaba con ojos enormemente abiertos, se diera cuenta de lo que ocurría.
-¡Apártese! -El técnico dio un salto y empujó al comisario. El golpe fue tan brutal que Tinbane cayó al suelo.
Hubo un estruendo de vidrios rotos y la bola de acero rozó la sien de Tinbane. Rebotó contra la pared, y acabó su trayectoria sobre una mesa.
Hubo un largo silencio, luego el técnico dijo con voz temblorosa:
-Tanto en velocidad como en masa, estaban todas las condiciones como para que...
Tinbane se levantó y se acercó a la máquina.
-No tire ninguna otra bola -exclamó el técnico.
-No vale la pena -respondió el comisario; dio media vuelta y se alejó corriendo.
El aparato había disparado espontáneamente.

Tinbane estaba sentado frente a Ted Donovan, el jefe del laboratorio, en la oficina de este último. Habían cerrado la puerta que daba al laboratorio, y los empleados habían recibido órdenes de ponerse a cubierto. Tras la puerta cerrada no se oía ningún ruido. Solo aquella cosa al acecho, pensó Tinbane. ¿Qué era lo que esperaba la máquina? ¿Que algún humano, no importaba cuál, pasara dentro de su radio de alcance? ¿O bien... o bien él?
Aquel pensamiento le ponía la carne de gallina. Una máquina construida en otro mundo y enviada a la Tierra. Sin instrucciones particulares, únicamente capaz de efectuar una selección entre todas sus posibilidades de defensa hasta decidir la mejor. Las leyes del azar. Miles de partidas, miles de jugadores. Y finalmente se alcanzaba un umbral crítico, y él último jugador, señalado también por el azar, se veía atado al aparato por una partida cuya apuesta era la muerte. Y este jugador era él, Tinbane.
-Vamos a destruir a distancia su fuente de energía -dijo Donovan-. Tendríamos que conseguirlo sin problemas. En cuanto a usted, vuelva a su casa y no se preocupe más. Cuando hayamos identificado su tropismo, le informaremos. Excepto si es de noche. En este caso...
-Infórmeme a cualquier hora del día o de la noche -le interrumpió-. Lo prefiero.
Era inútil dar más explicaciones: el jefe del laboratorio comprendía perfectamente.
-Este aparato era evidentemente un arma defensiva contra nuestras operaciones de policía en sus casinos -continuó Donovan. Lentamente, hojeó el enorme dossier-. De una forma completamente independiente a la placa de identificación- gruñó. Leyó en voz alta-: Se trata simplemente de un nuevo flipper de concepción extraterrestre. ¡Vaya acierto! -Donovan arrojó disgustado el documento.
-Si esta era su intención -dijo Tinbane-, consiguieron engañarme completamente. -Es decir, habían conseguido suscitar su interés. Obtener el que colaborara.
-Usted es en el fondo un jugador, Tinbane -dijo Donovan-. Si no, la cosa no hubiera funcionado. De todos modos... es algo sorprendente. Un flipper que responde por iniciativa propia. Con las bolas lanzadas por el jugador como municiones. ¡Espero que no construyan ahora un dispositivo de tiro al pichón! Ya tengo bastante con los flippers.
-Parece como si fuera un sueño.
-¿En?
-Esto no puede ser real. -Y sin embargo, pensó Tinbane, es real. Se puso en pie-. Voy a hacer como dice. Voy a irme a casa. Tiene usted mi número: llámeme. -Estaba cansado, y tenía miedo. Donovan lo miró.
-No tiene usted buen aspecto. No se deje impresionar. En el fondo, es un aparato relativamente inofensivo. Hay que acercarse a él, ponerlo en marcha. Si uno no lo toca...
-No se trata de que vuelva a tocarlo; tengo la sensación de que me espera. Desea que vuelva. -Sí, la máquina estaba al acecho. Era capaz de aprender, y él le había dado suficiente información al respecto. Le había enseñado que él existía. Que había en la Tierra un hombre llamado Joseph Tinbane.
Y eso era ya demasiado.

Sonaba el teléfono cuando abrió la puerta de su apartamento. Descolgó el auricular. Su mano era como plomo.
-¿Sí?
-¿Tinbane? -Era la voz de Donovan-. Se trata efectivamente de un sistema encefalotrópico. Hemos descubierto un registro de sus ondas cerebrales. Por supuesto, lo hemos destruido. Pero... -Donovan vaciló-. Hemos encontrado también algo que no existía en el primer análisis.
-Un emisor -murmuró Tinbane con voz ronca.
-En efecto. Tiene un radio de acción desconocido. Naturalmente, no sabemos nada del receptor. Debe estar situado en una oficina o a bordo de un aerocoche del tipo de los nuestros. Bien, ya está prevenido. No hay la menor duda de que nos enfrentamos a un arma vengativa. Su instinto no le había engañado. Tras examinarla, nuestros especialistas han llegado a la conclusión de que en un cierto sentido le estaba esperando. Este aparato le vio llegar a usted. Quizá nunca haya funcionado como un auténtico juego de azar. Es posible incluso que las indicaciones que mostraban que había funcionado durante largo tiempo no fueran resultado del uso, sino un elemento incorporado deliberadamente al mecanismo. Es todo lo que hemos hallado.
-¿Qué me aconseja que haga?
-¿Hacer? -Hubo un breve silencio, luego Donovan dijo-: No gran cosa. No se mueva de su casa. No vaya a la oficina durante un cierto tiempo.
Así, pensó Tinbane, si me detectan, yo seré la única víctima. Esta es la solución más ventajosa para todos vosotros. Pero yo...
-Creo que voy a irme de la ciudad -dijo en voz alta-. El radio de acción de este aparato debe hallarse limitado a Super-Los Angeles o incluso a una sola zona de la ciudad. Sí, prefiero irme, si está usted de acuerdo.
-Como usted quiera.
-De todos modos, ustedes no pueden ayudarme.
-Escuche, le daremos una indemnización que le permita mantenerse hasta que hayamos encontrado ese receptor y sepamos en qué consiste. El problema, para nosotros, es que el secreto empieza a filtrarse y que no va a ser fácil conseguir equipos para proseguir las operaciones contra los casinos. Por supuesto, este era el objetivo de los extraterrestres. Hay algo más que podemos hacer: pedirle al laboratorio que fabrique para usted un protector cerebral que embrolle las ondas que usted emite. Claro que tendrá que pagarlo de su bolsillo. Quizá mediante una financiación, descontándoselo mensualmente de su suelo. Es usted quien tiene que decidir. Francamente, si quiere mi opinión, yo le aconsejaría esta solución.
-Entiendo -respondió Tinbane. Se sentía como embotado por el cansancio, y resignado-. ¿Tiene alguna otra cosa que sugerirme?
-Vaya armado. Incluso mientras duerme.
-¿Mientras duermo? ¿Cree usted que voy a dormir? ¡No hasta que esta máquina sea destruida!
Pero se daba cuenta de que no había nada que tuviera más importancia. En este momento, un objeto del que nadie sabía nada contenía un registro de sus ondas cerebrales. ¿De qué era capaz este objeto? ¿Quién podía imaginarlo? Los extraterrestres eran unos técnicos geniales. Colgó y se dirigió a la cocina, donde se sirvió un vaso de bourbon.
¡Vaya historia! ¡Verse atrapado por un flipper venido de otro mundo! Casi como para echarse a reír. Casi...
¿Cómo neutralizar a un flipper loco que posee tus datos y te persigue? O mejor, ¿cómo conseguir que el misterioso dispositivo conectado a ese flipper deje de causarte problemas? Algo golpeó la ventana de la cocina.
Tinbane se metió la mano en el bolsillo y la sacó armada con su pistola láser. Con la espalda apoyada contra la pared, se acercó a la ventana y miró fuera. La noche era tan densa que no se veía nada. ¿Dónde estaba su linterna? En la guantera del aerocoche aparcado en la terraza. Tenía tiempo de ir a buscarla.
Unos minutos más tarde, con la linterna en la mano, bajaba las escaleras de cuatro en cuatro y se precipitaba de nuevo en la cocina.
El haz de luz reveló una especie de criatura mecánica, provista de largos y delgados seudópodos, pegada contra el cristal. Sus antenas exploradoras que tanteaban eran el origen del ruido que había llamado la atención de Tinbane. La criatura había escalado la fachada: Tinbane podía distinguir la huella dejada por sus ventosas.
La curiosidad de Tinbane fue más fuerte que su miedo. Abrió suavemente la ventana y blandió su láser. La criatura no se movió. Parecía inmovilizada en medio de un ciclo de actividad. Sus reacciones eran probablemente muy lentas. A menos que fuera una especie de bomba retardada, en cuyo caso Tinbane no tenía tiempo de pensar. Disparó.
La criatura se deslizó de la ventana mientras sus ventosas abandonaban su presa. En el momento en que iba a caer, Tinbane la agarró y la echó en la habitación sin dejar de apuntarla con el láser. Pero estaba funcionalmente muerta. Su inmovilidad era total.
Tinbane fue a buscar un destornillador, se sentó, y examinó el objeto. Tenía la impresión de que su tensión había cedido algo; se había tranquilizado. Una tranquilidad al menos pasajera.
Necesitó tres cuartos de hora para desmontar la criatura. Los tornillos que sujetaban el caparazón no se correspondían a los destornilladores standard, y tuvo que utilizar finalmente un cuchillo de cocina, pero lo consiguió. La carcasa estaba dividida ahora en dos partes, una de ellas vacía, la otra llena de componentes. ¿Era una bomba? Minuciosamente, inspeccionó cada accesorio. No era una bomba. Aparentemente, al menos. ¿Entonces? ¿Un dispositivo asesino? No encontró ni hoja cortante, ni toxina, ni microorganismo, ni tubo capaz de lanzar un proyectil. ¿Para qué podía servir pues aquel objeto? Tinbane identificó el motor que había permitido a la criatura mecánica escalar la fachada, la célula fotoeléctrica gracias a la cual se orientaba. Pero eso era todo. Desde un punto de vista objetivo, aquel dispositivo no servía estrictamente para nada. ¿Pero era esto la verdad?
Tinbane consultó su reloj. Hacía una hora que se ocupaba de aquel instrumento. Una hora que sus pensamientos se habían desviado de todo lo demás. ¿Y qué podía ser este todo lo demás?
Inquieto, se levantó pesadamente, tomó nuevamente su láser, y empezó a ir arriba y abajo, el oído tendido, los sentidos despiertos, buscando descubrir un detalle, aunque fuera insignificante, que tuviera un carácter insólito.
¡Había perdido una hora entera! Dándoles tiempo así a poner en ejecución sus verdaderas intenciones.
Es el momento de irme, se dijo. Abandonar la ciudad y permanecer alejado hasta que todo termine.
El timbre del videófono resonó.
Cuando Tinbane descolgó, el rostro de Donovan se formó en la grisácea superficie de la pantalla.
-Un aerocoche vigila desde arriba su casa -anunció-. Ha observado algo. He pensado que querría usted estar al corriente.
-Le escucho -dijo Tinbane con voz tensa.
-Un aparato se ha posado durante un breve instante sobre su terraza. No era un vehículo ordinario, sino un aparato más grande, que no hemos podido identificar. Se ha marchado casi inmediatamente, a gran velocidad.
-¿Después de haber depositado algo?
-Eso es lo que temo.
-¿Pueden ayudarme? -preguntó Tinbane, con la boca seca-. Se lo agradecería.
-¿Qué quiere que hagamos? No sabemos de lo que se trata más que usted. Nos vemos obligados a esperar a que usted tenga una idea de la naturaleza de... de lo que le amenaza.
Llegó un ruido procedente del vestíbulo. Algo había golpeado contra la puerta de entrada. -Donovan, no se retire. Creo que empieza. -Esta vez estaba aterrorizado.
Apretando fuertemente su pistola láser, se dirigió pesadamente hacia la puerta. Soltó el cierre y la abrió. Justo a tiempo...
Una fuerza titánica empujó el batiente, cuya manilla se quedó en las manos de Tinbane. Y, silenciosamente, la enorme bola de acero empezó a rodar. Tinbane retrocedió de un salto. ¡Este era pues el auténtico adversario! La intervención de la criatura mecánica había sido un simple movimiento de diversión.
No podía huir. La desmesurada esfera le bloqueaba el paso.
Tomó de nuevo el videófono.
-¿Donovan? No puedo salir. Estoy prisionero en mi casa. -Se dio cuenta de que los accesos al apartamento representaban el equivalente de los taludes que protegían la ciudad miniatura del flipper. La primera esfera se había inmovilizado en la puerta de acceso. ¿Pero como se comportaría la segunda? ¿Y la tercera?
Cada una se acercaría un poco más.
-¿Puede hacer usted algo? -preguntó con voz sorda-. ¿Puede el laboratorio fabricar un sistema de defensa con tan poco tiempo?
-Lo intentaremos. Todo depende de lo que necesite usted. ¿Qué es lo que necesita para protegerse, según usted?
Tinbane tuvo problemas para conseguir que las palabras surgieran de sus labios, pero era necesario hablar. Quizá la bola siguiente llegaba por la ventana, o cayera del techo para aplastarle.
-Quiero una especie de catapulta. Bastante sólida y bastante grande como para lanzar un proyectil esférico de un diámetro aproximado de metro y medio. ¿Cree poder construírmela? -Alzó los ojos al cielo, deseando que la respuesta fuera afirmativa.
-¿Este es pues el peligro al que tiene que enfrentarse? -murmuró Donovan con una voz irreconocible.
-A menos que se trate de una alucinación. De una proyección artificial destinada a aterrorizarme.
-La patrulla vio algo que no era una alucinación. El objeto tenía una masa medible y... -Vaciló-. El objeto no identificado depositó algo grande sobre su terraza. Cuando despegó, su masa había disminuido considerablemente. Es algo completamente real, Tinbane.
-Me lo temía.
-Le haremos llegar la catapulta lo antes posible. Esperemos que haya un lapso de tiempo entre... cada ataque. Pero puede prever que habrá al menos cinco de ellos.
Tinbane inclinó la cabeza e intentó encender un cigarrillo, pero temblaba de tal modo que no pudo mantener encendida la llama del mechero. Renunció a ello y fue a servirse algo de beber, pero tampoco consiguió descorchar la botella, y esta se escapó de entre sus manos.
-Cinco... cinco bolas por partida.
-Sí -dijo Donovan a regañadientes-. Eso es.
La pared de la sala de estar retembló.
La segunda bola penetró por el panel divisorio con el apartamento de al lado.

martes, 4 de julio de 2006

Las whitewoods

El diseño de un pinball moderno cuesta tiempo, dinero y mucho trabajo. Actualmente se tarda de 12 a 18 meses en conseguir empezar a producir un pinball desde cero y en ello se invierte miles de euros y participan muchas personas.

A mi me parece muy interesante ver todas las fases de este proceso, pero la verdad es que es demasiado largo para tratarlo en un solo post. En la web de Pat Lawlor podeis ver el Making of de la Monopoly que es realmente interesante.

Toda este post es porque mi amigo dMode me ha mandado una web con unas cuantas fotos de whitewoods (mesas blancas) que son un elemento básico en el proceso de diseñar los pinballs y a mi me ha parecido que es un excelente tema para un post. Además las fotos son muy interesantes.(Gracias dMode, mi cerebro esta reblandecido por el calor)

En pocas palabras una whitewood es un prototipo de trabajo, un playfield pelado donde el diseñador del juego implementa el diseño realizado por ordenador para comenzar a probar y pulir.

Mediante una especie de troqueladora/plotter dirigida por ordenador se crea el primer playfield utilizando el diseño CAD.


Troquelando la madera

Posteriormente se instala los elementos básicos: flippers, reboteadores, pasillos, rampas, bummpers, tuneles, y cualquier elemento que afecte a la bola. Esto sirve para probar los tiros y averiguar como responde el juego.


whitewood v.1.0

Desde luego que esto no funciona nunca a la primera y el whitewood sufre modificaciones que se realizan a la brava: se realizan nuevos agujeros, se parchean antiguos, se desplazan elementos o directamente se eliminan o se crean. A veces es hasta necesario realizar nuevas versiones de la whitewood si esta ha sido demasiado modificada.

Posteriormente se añaden inserts, luces, elementos especiales, etc. hasta conseguir una versión definitiva donde poder aplicar software diseñado.

whitewood v.final

Esto por supuesto no es trabajo de un día, es de semanas o meses y es sin duda una de las fases más críticas y la base que determina que el resultado sea un buen o mal juego.

lunes, 3 de julio de 2006

Técnicas de juego

El verano ha comenzado con fuerza y entre que cuesta estar delante del ordenador soltando la gota gorda y que hay pocas nuevas noticias este blog está un poco desatendido. Hoy vamos a repasar conceptos básicos.

En mi opinión para convertirse en un genuino maestro pinballero es necesario tener unos buenos reflejos, puntería y conocimientos de las reglas del pinball en el que estemos jugando. Aparte de la también imprescindible suerte es necesario conocer una serie de técnicas. Muchas de ellas se realizarán de forma natural, pero otras requieren de sangre fría, habilidad y entreno.

En esta estupenda web brasileña se pueden encontrar la mayoría de las básicas y algunas avanzadas, aunque hay que decir que existen más (y no teniendo en cuenta las poco éticas o ilegales).

En esta web nos enseñan por ejemplo la que llaman “Passando cola no flipper” (Trapping o interceptación) que consiste en que cuando la bola cae hacia el flipper se le espera con la paleta en la posición mas alta y se le suelta justo cuando la bola llega. Si se hace correctamente la bola quedará muerta en el flipper durante unas milésimas de segundo provocando la asombro de los mirones. Realmente es una técnica poco efectiva ya que la bola caerá inmediatamente hacia el sumidero si no volvemos a pulsar rápidamente el flipper, con lo que nos da poco tiempo para apuntar.


Otra de las técnicas que también se enseña en esta página y que me parece mas efectiva y también muy espectacular es la que llaman “Quicada Estática” (Dead Flipper Bounce o dejar botar) que básicamente consiste en no hacer nada. Si, como lo lees, cuando la bola se dirige al flipper no pulsamos ningún botón, con lo que la bola se amortiguará y, en la mayoría de los casos, caerá mansamente en el flipper contrario con lo que podremos sujetarla. Esta técnica requiere de mucha sangre fria y un buen cáculo mental de trayectoria, porque si nos equivocamos en vez de la admiración de los mirones recibiremos collejas al ir la bola al sumidero.


Una de las técnicas que no aparecen y que a mi me parece básica es el parón en seco: cuando la bola cae hacia el flipper con cierta fuerza y en línea recta si pulsamos en el momento oportuno la fuerza de golpeo del flipper se compensará con la fuerza de caída de la bola con el resultado, a veces, de que la bola parará en seco en nuestro flipper. Una técnica de pinball Wizard.

domingo, 2 de julio de 2006

Museo Gauselmann

Con 1.150 máquinas la colección-museo Gauselmann es una de las mayores colecciones de máquinas recreativas históricas de Alemania y del mundo entero.

Gauselmann es, sin duda, el grupo empresarial más importante del sector recreativo alemán, tanto por su historia, como por su participación en el mercado. En 1964 empieza su trayectoria como empresa con 15 trabajadores. Hoy en día cuenta con 5.625 trabajadores y posee más de 200 patentes.


A partir de 1980 se comenzó esta colección que tiene máquinas de todo tipo, desde vending, pinballs, futbolines, jukebox, tragaperras, etc.

Si vais a pasar por Espelkamp, no dudéis en ir a visitarla. El museo Gauselmann se encuentra dentro de la misma empresa en la siguiente dirección: Merkur – Allee 1-15. 32339 Espelkamp (Alemania). Se puede visitar en el siguiente horario: lunes a jueves, de 9.00 a 16.00 horas; viernes, de 9.00 a 12.00 horas.
Hay que concertar visita previa poniéndose en contacto con Monica Kokoska, quién se ocupa de la dirección del mismo. ( Tel: 00-49-5772-49-486 e-mail: Mkokoska@gauselmann.de)